E代网络游戏:牵手中国电子商务共进
来源:IT168 更新时间:2012-04-13

  众所周知,网络游戏产业是中国新型IT产业中继短信、电子商务之后的又一炫光点。从中国互联网络信息中心发布的第16次中国互联网发展状况统计报告到纳斯达克市场上中国概念股传来的捷报,再到2005年中国国际电子商务博览会上透露的数据中,让我们更为关注的想到,当e时代的网游牵手中国电子商务,无论是对于网游来说,还是对于中国电子商务来说,其间的相互促进和相互协助,必将使中国的网游和电子商务迈向新的纪元!

  一、 中国网游市场

  据有关资料显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元,市场研究公司IDC预测,中国的在线游戏市场在2009年之前将以平均每年34.7%的速度增长,预计到2009看市场规模将超过100亿。

  如此领人瞩目的数字,也让国际投资商纷纷看好中国的游戏市场。

  1. 股市

  让我们看看来自美国纳斯达克市场中国网络游戏概念股所创造的财富奇迹。盛大网络以20倍左右的市盈率,25.7亿美元的总市值,占据着纳斯达克市场上中国网络股的首席之位。25.7亿美元——折合人民币约为210亿元!在国内,也只有少数几个国有公司及银行拥有超过200亿的市值。

  2. 市场

  据不完全统计,市场上运营的网络游戏有109款之多,成功运营(在线人数保持在3万人以上,即处于盈亏平衡的底线之上)的只有12款。在所有的网络游戏运营商中,只有15%实现了赢利,而其它的运营商都处于亏损或勉强持平的状态。

  此外,就市场占有率来看,盛大网络以接近55%的市场份额遥遥领先,网易、新浪等其它运营商瓜分了余下的45%的市场空间。

  这样的一系列数据的确让人提不起精神来。然而,来自中国政府的声音也足以让人重新振奋。毕竟,在中国,政府的政策一直对市场有着不可忽视的影响力。

  从2004年11月起,中国正式启动了“中国民族网络游戏出版工程”。其目标是在5年内出版100种大型的民族网络游戏。而首批入选的游戏包括盛大的《英雄年代》,网易的《大唐》,九城的《快乐西游》,金山的《封神榜》等16家网络游戏研发公司,出版机构开发的游戏,总投资预计超过3亿元。信息产业部也已将“网络游戏通用引擎研究及示范产品”等两个项目纳入国家“863计划”,这也是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。

  二、 中国电子商务市场

  至于中国电子商务市场的发展前景,CNNIC于2005年7月给出的数据会更具权威性。
         
  图1:我们可以清晰的看到,只要是有一次网上购物经历的用户,只要感受过网上购物方便快捷的顾客都会经常去光顾网上商城或网上商店。

  图2:如果我们可以把半年内网络购物超过四次的用户称为“购物常客”的话,那么在中国,这个百分比等于47.6%。

  图3:我们不难看出,中低档消费占据着主要的地位。而我们的网游也正属于这个范畴。

  而上述这一组组的数字,也完全说明了中国电子商务市场的无限前景。

  三、 网游牵手EC

  当网游牵手EC,当互联网上最热门的两大行业碰撞,我们有理由相信,它们一定会擦出炫烂的火花。

  1.B to B模式

  这种模式是电子商务模式中所占比例最大,获利最多的模式,同时,它的增长也影响着电子商务的增长及发展。而在网络游戏中,这种模式更适合运营商与代理商之间的合作。目前网络上的三大门户网站中,新浪、搜狐就代理了不少的网络游戏。我们知道,B to B的模式之所以利润最大,是因为它降低了成本,那么当运营商和代理商建立了此种关系时,彼此的成本都得到了最大的降低——双赢的交易,还有谁不想做呢?

  2.B to C模式

  这种模式在网络的饰衬下,让消费者感受到在一对一营销中,自己所处的“上帝”之席。而对于营销者来说,他完全做到了同时的多方收益。这种模式被更多的运用于代理商与游戏玩家之间的交易。而对于运营商来说,直接面对消费群体未必就是一件付出大于回报的事情。因为,在目前的网络游戏市场上,只代理一个网络游戏的代理商几乎是不存在的,这也使得整个网络游戏市场上各个运营商间的竞争更加激烈。当面对内容,创意,风格越来越相近的网游时,维持网游玩家的忠诚度显得尤为重要——这样的义务自然就落到了运营商的肩上。

  目前,做的较好的就有一例——网易周边产品商城。

  在这个商城里所售的全是网易自主开发的游戏周边产品,登上这个网站,随便点一件商品,再看看下面的用户评论——我们会更轻易的发现B to C销售对于一个网络游戏维持用户忠诚度所发挥的强大优势。网易的《梦幻西游》所创下的同时在线人数超过90万的网游奇迹也足以说明这一点。

  3.C to C

  无论是网游运营商还是代理商,给玩家提供这样的平台,对提高玩家忠诚度也是帮助很大的。在网络游戏中,玩家间的账号转让,游戏道具转让,点卡转让都是经常发生的事情——尝试为你的上帝提供最方便的平台,也就是为你自己创造了生存的机遇。

  以上分别用电子商务的三种模式尝试完成网络游戏的营销活动。其可行性让我们看看胜于雄辩的数字实证和实例。

  数据:在2005年7月的CNNIC报告中,我们发现了这样一组数据:在用户网络购物的新产品种类中,网络游戏用品排在第四位(15.7%),但是,用户仍然觉得网络游戏用品还不能满足需求(6.1%),与此同时,用户半年内购买的网络游戏虚拟物品平均费用总额是178,而用户最经常采用的付款方式是网上支付。这也使我们看到,网络游戏与电子商务的自然可结合点。

  实例:携程网——主营业务:旅游+电子商务。在纳斯达克市场上,携程网的市值是7.6亿美元,折合人民币为63亿。但是,在这高额的数字背后,我们却发现,其公司持股80%的子公司中青旅创格科技有限公司代理了多款网络游戏。根据Evolution证券公司分析师Jim·Sun预测,随着越来越多的消费者选择网上购物,携程网——中国最大的旅游服务公司将会拥有一个美好的前景。与此同此,来自CNNIC的统计数据,中国互联网用户已经超过1亿,在这个快速增长的大背景下,中国的网络游戏产业孕育着极大的市场机会和投资机会。

  电子商务——手段——帮助网游维持最大的玩家忠诚度,帮助网游商获得最大的利润,实现双赢!

  网络游戏——载体——带动电子商务更进一步的完善发展,完成一次漂亮的飞跃!

  我们期待着中国网络游戏与中国电子商务的飞速发展,期待看到它们碰撞的火花带给网游运营商更多的财富,也带给网游消费者更大的惊喜。